Translate

Kövess Facebookon is! 😊

Tzolk'in - The Mayan Calendar

Előbb sikerült megismerkedni a Teotihuacan - Az Istenek városa című társassal, mint a Tzolk'in-nal. Azt olvastam, nagyon hasonlóak. A Tzolk'in 2012-ben debütált, és Simone Luciani-val közösen készítette Daniele Tascini. Röpke hat év múlva, 2018-ban azonban Daniele Tascini útjára engedte a Teotihuacan-t, ami erősen merít a Tzolk'in-ból. Mindezek mellett, vagy ellenére, a két játék tökéletesen megfér egymás mellett, sőt! Arról beszélgettünk Zsolttal, hogy vajon jobb-e egyik a másiknál? Ő azt mondta, a Tzolk'in tervezhetőbb, jobban ki tudod számolni, mikor, hová éri meg lépni, viszont a Teotihuacan-ban nagyobb ráhatásod van a történésekre.


Számomra a Ttzolk'in más. A fogaskerekek viszik a prímet, különlegessé teszik a mechanikát. Ha csak a szerzőpáros munkáit nézem, a maga idejében ez egy kiemelkedően jó játék lehetett - persze ma is az. Viszont a társasjátékszerzőkön jól látható a fejlődés, és az elmúlt 10 év tapasztalata az újabb munkáikon. Fantasztikus látni, hogy nem követnek valamit, vagy valakit, hanem ott vannak azok között, akik diktálják az irányt (Marco Polo, Marco Polo II, Grand Austria Hotel, Lorenzo il Magnifico, Newton, Gólem, Tiletum...), és ha meglátod a nevüket egy társas dobozon, nincsenek kétségeid, nem gondolkozol, hogy akarod-e azt a játékot, hanem teljes természetességgel viszed haza. Mert tudod, mit veszel. Ez azért nagy dolog.
A Teotihuacan nyomokban Tzolk'int tartalmaz, de szerintem igazából összehasonlíthatatlan. Mindkettő kiváló a maga nemében, és ugye nem lehet elfelejteni, hogy öt hosszú év van a kettő között, ami rengeteg idő a társasjátékok fejlődése szempontjából. Zsoltnak a Tzolk'in jött be jobban, én sokkal könnyebben kapcsolódtam a Teotihuacan-nal, de ugye ezt csak akkor lehet megtudni, ha kipróbálod mindkettőt. 😎

Na de nézzük akkor, miről is szól a Tzolk'in?

Az előkészületekhez össze kell illeszteni a játéktáblát, középre felpakolni az összes kukoricát, a nyersanyagokat (fa, kő arany, kristálykoponya) a tábla megfelelő részére tenni, a választott játékosszínek egy-egy korongját a templomsávok nullás mezejére, illetve egyet-egyet a technológia sáv bal szélső mezőjére rátenni. Majd az emlékmű lapkákból játékosszámtól függően letenni annyit, amennyit megkíván a játékszabály - képpel felfelé. Az épületmezőknél az egyes korú épületeből képpel felfelé leteszünk hatot, a többit a tábla mellett hagyjuk. Palenque fogaskeréknél lehelyezzük játékosszámtól függően a kukorica, illetve fa lapkákat. A játékosok elvesznek három munkást a játékosszínükben, a többit a táblára helyezik a nyersanyagok mellé, talonba. Mindenki kap négy kezdővagyon-lapkát, amikből kettőt kell kiválasztani, és az azokon lévő dolgokat kapjuk meg a játék elkezdése előtt. Aztán a maradék kezdővagyon lapkákat elkezdjük felhúzni szép sorban, és az azokon legalul írt fogaskerék azon fokára teszünk egy nem játékosszínű munkást, amit a lapka mutat. Amikor egy fogaskerékre először kerül munkás, rögön leteszünk egy másik, nem játékosszínű munkást vele szemben (kivéve Chichen Itza-ra, oda az első lehelyezett munkással szemben nem kell letenni másikat). Addig folytatjuk így a nem játékosszínű munkások lehelyezését, ameddig a játékszabály meghatározza. 2 játékos esetén ez 12 darab munkást jelent a fogaskerekeken. Innen indulunk. Ezek a munkások nem esnek le a fogaskerekekről, és nem vesszük el őket onnan a játék végéig.


A játékos a körében két dolgot tehet:
  1. Leteszi akárhány munkását valamelyik fogaskerékre, és kifizeti annak költségét kukoricával, VAGY
  2. Leveszi akárhány munkását a fogaskerékről, és begyűjti az ott látható jutalmat.
Tenni is, és levenni is nem lehet egy kör alatt. Vagy az egyik, vagy a másik. Munkást csak úgy rakhatsz le, ha van előtted szabad munkás. Ha nincs, értelemszerűen ez nem opció számodra. Munkást mindig csak a legalacsonyabb fogaskerékhelyre lehet letenni, ami még nem foglalt. Ha a kettő, három foglalt, akkor a mulla a legalacsonyabb, majd az egy. Ha foglalt a nulla, egy, kettő, akkor ott a három a legalacsonyabb, ami nem foglalt, ahová teheted a munkásodat. Ennek azonban nagyobb ára van, hiszen minél magasabb számra tudod letenni a munkásodat, annál több lesz a lehelyezési költsége. A játék előkészületénél mindenkinek kellett kapnia egy kétoldalú játékostáblát, azon szépen le van vezetve, hogy mikor mennyit kell befizetni. A munkások letett száma sem mindegy. Ha egy munkást nullás fogaskerékre teszel, és ennyi az akciód abban a körben, akkor az ugyan nem kelrül neked semmibe, de nem is lesz kifizetődő a játék folyamán. Miután lement egy kör, és mindenki befejezte az akcióját, forgatunk egyet a középső fogaskeréken, ami pedig forgatja magával a többit. Majd egy kukoricát ráteszünk a Tzolk'in fogaskerék előbb elforgatott fogára.

A fogaskerekek:

Palenque: Itt kukoricát, és fát gyűjthetünk be. A halászat mindig lehetséges, ott három kukoricát kapunk, ha éppen onnan veszünk le munkást. Azonban az utána követkeő mezők fölött láthatóak kukorica, illetve fa lapkák. Amikor oda érünk, és onnan akarunk betakarítani, csak két esetben tehetjük meg: egyrészt, ha van ott még lapka, másrészt, ha rendelkezünk kettes szintű technológia sávval a mezőgazdaságnál. Amennyiben nincs már fölötte lapka, és a technológia sávon sem sikerült előrébb jutnunk, akkor elérhetetlen lesz számunkra a Palenque 2, 3, 4, 5-ös akciója. Amikor azonban még van lapka azokon a mezőkön, úgy oda érve elvesszük a lapkát, és elveszünk annyi kukoricát, vagy fát, amennyi a táblára van nyomtatva. Ha éppen csak fás lapkák vannak, de nekünk mindenképpen kukoricára van szükségünk, akkor megtehetjük, hogy felégetjük az erdőt (eldobva a fa lapkát), és elvesszük az alatta rejtőző kukorica lapkát, plusz a megadott kukoricamennyiséget, de akkor feldühítjük az Isteneket, ezért az egyik általunk választott templom sávon vissza kell lépnünk egyet. Ez a lehetőség lehet, hogy több játékosnál kiélezi a helyzetet, de mi kétfős játékban nem is nagyon éltünk ezzel a lehetőséggel, nem volt rá szükség, enélkül is meg tudtuk oldani. A Palenque fogaskerék hatos, és hetes akciónál az ezen a keréken látható akármelyik akció végrehajtható, kukorica befizetése nélkül. Igen, mert azt fontos még tudni, hogyha véletlenül túlmentünk egy munkásunkkal azon a szinten, amit szerettünk volna betakarítani, akkor alacsonyabb számú akciót is végrehajthatunk, de visszalépésenként plusz egy kukoricába kerül ez nekünk. Itt azonban a játék eltekint ettől.

Ha egy fogaskeréken lévő munkás eléri az utolsó akcióhelyet, és még akkor sem vesszük le onnan, akkor a kör végeztével, amikor a fogaskerék egyet előre mozog, a munkás leesik róla, és visszakerül a készletünkbe.

Yaxchilan: Itt bármelyik akció végrehajtható, ahonnan elvesszük a munkást, az ott látható nyersanyagot megkapjuk. Minél messzebb jutunk, annál értékesebb a  nyersanyagok (ez vonatkozik mindegyik fogaskerékre). A hatodik, és hetedik akciónál szabad választás van: akármelyik akció végrehajtható a kerékről, plusz kukorica befizetése nélkül.

Chichen Itza: Minél tovább jutsz a munkásoddal, minél később szeded le, annál nagyobb értékű a jutalmad. Kristálykoponyát kell arra az akcióhelyre raknod, amelyről elveszed a munkásodat, és akkor győzelmi pontokat, és előre lépést kapsz valamelyik templom sávon, illetve ahol még jelöli, ott plusz egy általad választott nyersanyagot is.

Uxmal: Itt kereskedsz. Egyes szinten három kukoricáért felléphetsz egy lépcsőt a templomban, kettes szinten kukoricát válthatsz át másra (már ha valakinek annyi kukoricája van, hogy még váltogatni is van miből), háramas szinten viszont már egy talonban lévő munkásodat is felveheted. Ezt jó minél hamarabb megejteni, mert a kezdeti három munkás nagyon kevésnek bizonyul. A négyes akcióhelyen épületet építhetsz, de kukoricával kell fizetni érte. Az ötös akcióhelynél pedig egy kukorica befizetésével választhatsz (a Chichen Itzán kívül) egy fogaskereket, s annak egy akcióját végrehajthatod.


Tikal: Ide kell jönnöd, ha haladni akarsz a technológia sávon, és épületet, emlékművet is akarsz szerezni. Attól függően, mely akciónál állsz, léphetsz egyet, vagy kettőt a technológia sávon, kifizetve annak költségét, vehetsz egy, vagy kettő épületet, illetve egy emlékművet, kifizetve azok költségeit, vagy egy nyersanyagért cserébe léphetsz kettőt a templomsávon.

Ezeken kívül a kezdőjátékos mezőre lehet még tenni munkást, amennyiben az szabad. Ekkor a játékos, aki oda tette a munkását, megkapja a Tzolk'in fogakon addig felhalmozott összes kukoricát, amiket a napok végén rátettünk. Plusz övé lesz a kezdés joga a következő körtől, és eldöntheti azt is, hogy egy, vagy rögtön kettő napot haladjon előre a kerék. Ezután az ide tett munkást visszaveszi, a köre véget ért.

Amikor sikerül megszerezni egy épületet, az mindig ad valamilyen jutalmat, amit azonnal megkapunk. Ezután az üres mezőre húzunk egy másik épületlapkát. Az emlékművekből azonban meghatározott mennyiség áll a rendelkezésünkre, és azt pótolni sem fogjuk a játék folyamán. Az emlékművek a játék végén adnak nekünk pontokat.


A technológia sávokat érdemes tanulmányozni, mert nagyban segíthet minket játék közben, főleg, ha a Palenque fogaskerékről elfogynak a lapkák... Érdemes költeni az itteni előrehaladásra, mert akkor lehetőségünk nyílik onnan is kukoricát betakarítani, ahonnan amúgy nem menne, illetve plusz nyersanyagokhoz, kukoricához is hozzájutunk. Illetve ösztönöz minket arra, hogy foglalkozzunk az épületekkel, és haladjunk minél magasabb szintekre.

A Tzolk'in fogaskeréken négy fog meg van jelölve zöld, illetve barna matricával. Amikor egy ilyen zöld, illetve barna fog eléri a nyílhegyet, akkor az akciók végrehajtása után jön az ételnap, és a jutalmak kiosztása. Az ételnap mi más is lehetne, minthogy meg kell etetnünk a munkásainkat! Egy munkás két kukorica. Hat munkás tizenkét kukorica... Amennyiben nem sikerül megetetni bizonyos számú munkást, akkor annyiszor három győzelmi pontot veszítünk, és visszalépünk a pontozósávon. A templomsávon megnézzük, ki jogosult jutalomra, és azt kiosztjuk. A korszak közepi jutalmak (barna matricás ételnapok esetén)  nyersanyagok, a korszak végi jutalmak (zöld ételnapok) pedig győzelmi pontok annak alapján, a játékos a templom melyik lépcsőjén áll.
A második ételnapon pedig az egyes típusú épületlapkákat le kell cserélni a kettes típusú épületlapkákra.

A játék a negyedik ételnap után véget ér, amikor körbeforgott a Tzolk'in kerék. Nincs más dolgunk, mint a megmaradt nyersanyagokat átváltani kukoricára, amit aztán pontokra váltunk. Az emlékműveket is megnézzük, miket sikerült megszerezni,és  hogy mennyi pontot ér nekünk, és a legtöbb győzelmiponttal rendelkező játékos győz.

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések

Kockapóker

Előbb tudtam römizni és kanasztázni , mint írni és olvasni. Ezt az apai nagyszüleimnek köszönhettem, ők tartották nagyon fontosnak, hogy megismerjem ezeket a kártyajátékokat. Innen már csak egy lépés volt a kockapóker🎲 . Talán nyolc éves lehettem, amikor megtanították, mert addigra rongyosra játszottuk a francia kártyát a családdal. A kockapóker egy nagyon egyszerű játék, csak toll, papír, és öt darab kocka kell hozzá. Több változata is ismert. Olvastam a Yahtzee-ról, amit Lowe adott ki 1956-ban, ami szintén kockapóker, csak ott 13 forduló van, és értékfüggetlenül járnak meghatározott pontok bizonyos kombinációkra. A mi családunkban ismert kockapóker variáns ettől eltér. Én azt írom le, ahogyan mi ismerjük több, mint harminc éve. 😉 Úgy indulunk neki, hogy összesen három dobásunk van abban a körben. A dobás után eldönthetjük, hogy félreteszünk-e kockákat, mert úgy jók, ahogy vannak. Az összes többivel újradobhatunk. Mi az itt látható táblázatot rajzoltuk meg egy lapra, s eszerint kell

Amanita

Az Amanita 🍄 társasjátékot ajándékba kaptam Esztó Bernáttól , és feleségétől, Esztó-Harazin Dorottyától , amiért ezúton is nagyon hálás vagyok! 💚 A játék magánkiadásban jelent meg a Fű Alatt Kiadó  gondozásában. Arról, hogy hogyan is jött a játékötlet, illetve hogyan lett az elképzelésekből valóság, ITT olvashattok. Akinek van szerencséje az Amanitához, az tudja, hogy egy igazán különleges társasjátékot tarthat a kezében. A szerzők semmit sem bíztak a véletlenre, társasjátéktervező útjukon Boros Lajos gombaszakellenőr segítette őket, hogy minél hitelesebben tudják megalkotni az Amanitát. A doboza letisztult, minőségi, színben és küllemben harmonizál a tematikával, s a dobozon belüli játékelemekkel. A 180 darab kártya önmagáért beszél. Az illusztráció, és a grafika Csíkszentmihályi Berta kitűnő munkájának gyümölcse. A játék meseszépen ábrázolt, nagy kártyalapjai nézegetésébe bele lehet feledkezni. (Kártyaméret: 80*130 mm) A játékszabály könnyen megtanulható, jól értelmezhető. Az Am

A szerzői jogokról

Az oldalon található tartalmak részleteikben szabadon felhasználhatóak és terjeszthetőek a forrás hiteles és kattintható link formájú megjelölésével. Egyéb esetekben a tartalom felhasználása tilos. A blogban elhelyezett tartalmakat szerzői jog védi, azok máshol történő felhasználását a szerző megtiltja. A blogban közzétett cikkek és/vagy fotók kereskedelmi célú felhasználásához a szerző nem járul hozzá, azokat a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXVI. törvény által meghatározott módon kell kezelni. Copyright © 2022- tarsasjatszunk.hu